sábado, 6 de enero de 2018

EJERCICIO ANIMALES

Vamos a realizar un ejercicio con la utilización de clases el cual nos dice que:

/*
Realizar una clase que se llame "mamiferos", la cual
de tener 1 atributo que va a contener un numero.
Además debe tener un metodo que se llame "sonido".
Realizar un programa que solicite un número del 1 al 3
(1 sera gato, 2 sera vaca y 3 sera perro).
El programa debe decir el nombre del animal y el sonido que hace por medio
del metodo y atributo indicado anteriormente.
*/

PROGRAMA REALIZADO :



#include <iostream>
#include <conio.h>
using namespace std;

/*
Realizar una clase que se llame "mamiferos", la cual
de tener 1 atributo que va a contener el nombre de un
animal. Además debe tener un metodo que se llame "sonido".
Realizar un programa que solicite un número del 1 al 3
(1 sera gato, 2 sera vaca y 3 sera perro.
El programa debe decir el nombre del animal y el sonido que hace por medio
del metodo y atributo indicado anteriormente.

*/

   class Mamiferos{
       public:
          int nom;
       public:
          void sonido()
          {
                   if (nom==1)
                       {
                           cout<<endl<<"Animal: Gato";
                           cout<<endl<<"Sonido: Miau";
                       }
                  else
                  if(nom==2)
                      {
                         cout<<endl<<"Animal: Vaca";
                         cout<<endl<<"Sonido: Muuu";
                      }
                  else
                     {
                         cout<<endl<<"Animal: Perro";
                         cout<<endl<<"Sonido: Guau";
                      }
         }
               
                            };

main()

{
   Mamiferos a1;
   cout<<"Ingrese un numero 1 , 2 o 3"<<endl;
   cin>>a1.nom;
   a1.sonido();
   getch( );
}




Términos principales - Programación orientada a objetos





Términos principales -  Programación orientada a objetos

Resultado de imagen para atributos en c


- Instanciar = crear  "objeto".    --- VIDEO PARA MEJOR COMPRENSIÓN  CLIC AQUÍ ---



- Atributos = "declaración de variable". -- VIDEO PARA MEJOR COMPRENSIÓN  CLIC AQUÍ --



- Métodos = "funciones" que hacen posible
 el correcto                                               -- VIDEO PARA MEJOR COMPRENSIÓN  CLIC AQUÍ --
funcionamiento del programa.



- Ahora en vez de utilizar "printf" y "scanf", ahora, se utilizara "cout" y "cin" que son los comandos utilizados en POO.


Aquí tienes un programa que realizamos con el fin de  aplicar los conocimientos adquiridos:

#include <iostream>
#include <conio.h>

/*
REALIZAR UN PROGRAMA CON LA UTILIZACION DE CLASES,
QUE INGRESE LA EDAD DEL USUARIO
E IMPRIMA LA MISMA EN PANTALLA.

*/
using namespace std;

class Persona {
    public: 
            int edad;
            char nom[10];
    public:
            void imprimir( ){
            cout<<edad;
                                      }
                        };

main( )  {

   Persona alumno;
   cout<<" Ingresa la edad:";
   cin>>alumno.edad;
   alumno.imprimir( );
   getch( );
            
               }










POO TÉRMINOS NUEVOS

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS



Para empezar en Programación Orientada a objetos  investigamos sobre los nuevos términos que se usarán en programación orientada a objetos, con el fin de implementar nuevos conceptos en nuestra mente y entender fácilmente los nuevos temas a tratar.



1.- ¿Qué es una clase?  Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables “el estado”, y métodos apropiados para operar con dichos datos “el comportamiento”. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de la clase. Se asemeja a una “plantilla”, la cual se usará luego para crear más objetos.

2.- ¿Qué es un atributo? Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.

3.- ¿Qué es método? El comportamiento de los objetos de una clase se implementa mediante funciones miembro o métodos. Un método es un conjunto de instrucciones que realizan una determinada tarea y son similares a las funciones de los lenguajes estructurados.

4.- ¿Qué es abstracción? Una clase abstracta es aquella sobre la que no podemos crear especímenes concretos, en la jerga de POO es aquella sobre la que no podemos instanciar objetos.

5.- ¿Qué es instanciar? Consiste en usar en el main, la clase o plantilla del tipo de hayamos creado, la cual la utilizamos, por medio de una variable objeto, para darle características y funciones propias al mismo.

6.- ¿Qué es public? Se refiere a la palabra reservada “public” de los miembros de una clase, los cuales, si son públicos, son accesibles desde cualquier parte donde sea accesible el propio objeto.

7.- ¿Qué es private? Se refiere a la palabra reservada “private” de los miembros de una clase, los cuales, si son privados, son accesibles por los propios miembros de la clase y en genral por objetos de la misma clase, pero no desde funciones externas o desde funciones de clases derivadas.

8.- ¿Qué es polimorfismo? El polimorfismo se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.

9.- ¿Qué es encapsulamiento? Se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de manera que solo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.

10.- ¿Qué es herencia? Herencia es la habilidad de extender una funcionalidad existente definiendo una nueva clase que hereda funcionalidad de una clase existente.

- NETGRAFÍA:



Trabajo grupal

TRABAJO GRUPAL FUNCIÓN STRUCT

Junto a mi grupo realizamos la exposición del trabajo con la ayuda de cartulinas explicando el tema de la "Función Struct"

1. Struct: Es la palabra reservada y contiene los tipos de datos.

2. Nombre_estructura: Se puede poner cualquier nombre.

3.  {  }  Las llaves : Son los signos que abren y cierran la estructura.




4.  Miembros: Se coloca cualquier tipo de dato: int, float, double, char, etc.


Resultado de imagen para tipos de datos en c



5. Main(): En la exposición se aclaró que toda estructura debe ir antes del main, en caso contrario no funcionaría.


Resultado de imagen para main en c


martes, 19 de diciembre de 2017

Clases

CÓMO PUEDO CONSTRUIR UNA CLASE?

 Una clase define un nuevo tipo de dato que especifica la forma de un objeto. Una clase incluye los datos y el código que operará sobre esos datos. Además, una clase enlaza datos y código. C++ usa una especificación de una clase para construir objetos. Los objetos son instancias de una clase.
No es sino hasta que un objeto de esa clase sea creado que la representación física de la clase existe en la memoria. Una variable declarada dentro de una clase es llamada 'variable miembro', y una función declarada en una clase es llamada 'función miembro'. En ocasiones el término 'variable de instancia' es usado en lugar de variable miembro.
Una clase es creada con la palabra clave class. La declaración de una clase es similar sintácticamente a una estructura (y tienen muchísimo que ver). Aquí tenemos un ejemplo. La siguiente clase define un tipo llamado CRender, el cual es usado para implementar operaciones de renderizado en este caso.


// Esto define la clase CRender
class CRender {
        char buffer[256];
public:
        void m_Renderizar();
}; 
 
 
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Clases

QUÉ SON LAS CLASES:

La clase es la fundación de C++ para el soporte de la programación orientada a objetos, y se encuentra en el núcleo de muchas de sus más avanzadas características. La clase es la unidad básica de C++ de la encapsulación y esta provee el mecanismo por el cual los objetos son creados.

miércoles, 22 de noviembre de 2017

ESTRUCTURAS

Estructuras

Una estructura contiene varios datos. La forma de definir una estructura es haciendo uso de la palabra clave struct. Aqui hay ejemplo de la declaracion de una estructura:

  struct mystruct
  {
      int int_member;
      double double_member;
      char string_member[25];
  } variable; 
 
"variable" es una instancia de "mystruct" y no es necesario ponerla aquí. Se podria omitir de la declaracion de "mystruct" y más tarde declararla usando:

  struct mystruct variable; 
 
También es una práctica muy común asignarle un alias o sinónimo al nombre de la estructura, para evitar el tener que poner "struct mystruct" cada vez. C nos permite la posibilidad de hacer esto usando la palabra clave typedef, lo que crea un alias a un tipo:

  typedef struct
  {
     ...
  } Mystruct; 
 
La estructura misma no tiene nombre (por la ausencia de nombre en la primera linea), pero tiene de alias "Mystruct". Entonces se puede usar así:
 
 Mystruct variable; 
 
 
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EJERCICIO

#include <stdio.h> #include <conio.h> #include <iostream> using namespace std; //Realizar un programa que imprima lo...